full screen background image

Fallout 4, недели вторая и третья

Распоследняя ролевая новинка от Bethesda и по совместительству продолжательница культовой серии, Fallout 4 решительно не поддается «простым обзорам». Трудно даже примерно назвать количество часов, которые нужно провести в округах виртуального Бостона, чтобы получить более-менее полное представление о проекте.

Ну и так уж пока получается, что мы гордый, но все равно маленький блог, и с заблаговременным доступом к телам главных блокбастеров у нас дела не очень. Поэтому не будем пытаться победить в общей текстовой гонке, тем более, что оная была проиграна еще до старта, а вместо этого в спокойном темпе посмакуем Fallout 4.

Благо новый «Фоллаут» получился со всех сторон игрой неторопливой. И прежде всего, хе-хе, технически.

Кругом мусор

В свое время ваш покорный был немало удивлен, как стабильно неплохо работает Skyrim и при этом еще даже выдает приятную глазу картинку. В ноябре 2015 года выяснилось, что это и правда была аномалия. То ли двухсотлетний движок Gamebryo, невзирая на ребрендинг 2011 года, толком не встал на новые консольные рельсы, то ли в этот раз разработчики что-то напутали, но даже будучи опущенной до состояния турнирного Quake 3 графикой Fallout 4 умудряется лагать, тормозить и портить геймерские нервы.

Не спасли дело и местные пейзажи. Конечно, сложно выдать захватывающий дух ландшафт, когда вместо крутых заснеженных гор, степей и лесов с драконами надо рисовать трущобы и помойки, да еще на серьезно-взрослых щах. И все равно, двойное визуальное уныние стартового энтузиазма не прибавляет.

Зато теперь понятно, почему же промо-ролики и витринные скриншоты выглядели слабовато для рекламной кампании. Это не пиарщики обленились, это вся остальная игра выглядит совсем уныло.

Fallout 4, недели вторая и третья

А знаете, что? Не буду я отдельно запускать Fallout 4 с хорошей графикой для скриншотов. Долой лишние текстуры и частицы, которых никто никогда не увидит. На 9 из 10 компьютеров игра будет выглядеть вот так, и никуда тут не деться. Ждите много ночных снимков, где ничего не видно, зато есть своя атмосфера.

Впрочем, это я только вышел из Убежища, а мир большой, да к тому же над головой нынче бывает чистое голубое небо. Если быстро и без лишних эмоций похоронить надежды на графон, дышать воздухом нового «Фоллаута» становится гораздо легче.

Плюс, глаз любителя серии таки заметит прогресс. Например, мизерные подлодочные отсеки, в предыдущих трехмерных частях служившие людям комнатами и залами Убежищ, сделали глубокий вдох и за счет этого обзавелись углами чуть пошире и потолками чуть повыше. Параллельно на поверхности бостонские селяне наконец очухались от перехода в 3D, взяли инициативу в свои руки и начали застраивать хибарами каждый полуторный удобный холм.

Пора оглядеться, что же здесь к чему.

Давайте знакомиться

Убежище из первого Fallout’а функционировало вполне себе нормально, просто у местных сломалась одна важная железка. Во второй части серии нам показали вообще полностью успешную колонию, пережившую бомбардировки и отстроившую себе отличную для постапокалипсиса жизнь. С тех пор утекло много воды, а разработчики-дизайнеры-сценаристы успели превратить и без того нелегкую историю нации с синих трико в «Пилу». Сначала все было просто – в одно убежище, оказывается, натолкали кучу мужиков и всего одну женщину, в другое, ровно наоборот, в третьем открыли ворота через месяц после бомбежек и тем самым пустили внутрь много чего интересного. Четвертому, пятому, десятому и всем придуманным позже 1998 года убежищам в целом везло так же хорошо. New Vegas докатился до ритуальных внутрибункерных жертвоприношений; четвертая часть не отстала и в качестве пролога предложила герою/героине поучаствовать в эксперименте на живучесть, вдохновленном нацистскими учеными.

Чтобы было совсем весело, под конец пролога приходят рейдеры, стреляют вашего мужа/жену и похищают вашего ребенка.

Такой подход к истории волтов, кажется, начинает выдыхаться, но на нашу последнюю новинку садистского запала Vault-Tec еще хватает. Каждый первый бункер (на этот раз – не только Убежища!) через довоенные артефакты рассказывает нам по анекдоту различной степени комичности, и собирать по кусочкам эти исторические паззлы так же интересно, как и раньше. И, как это заведено в играх от Bethesda, всякие второстепенные приключения и плутания по случайным локациям вышли ярче, чем основная история.

Оная посвящена, во-первых, поискам сына нашего аватара, а во-вторых, проискам новой фракции, Института. Основное зло этого самого Института заключается в том, что чем дальше, тем теснее в мире Fallout становится всяким фракциям, и хуже понятно, а умер ли кто-нибудь вообще в местном ядерном Рагнароке.

Fallout 4, недели вторая и третья

К счастью, от этой самой основной истории можно при желании успешно отворачиваться многие десятки часов. Благо заняться есть чем. На месте остались и классические походы по достопримечательностям, и случайные встречи, и весь остальной джентльменский набор западной ролевой. Плюс, к Fallout прикрутили модные нынче элементы песочниц на выживание. В смысле, наконец-то выходец из Убежища оказался в состоянии отстроить собственную деревню с пастбищем браминов и автоматическими турелями. И не одну.

Благодаря Убежищу 111 спустя 200 лет после ядерной войны в округах Бостона очнулся титан градостроительной мысли. Если хватит энтузиазма, на разоренных рейдерами землях, забытых руинах и прочих помойках с мастерскими за n часов сбора металлолома, выращивания арбузов и рекламы на радио в мире Fallout 4 вырастет целое микрогосударство с развитой инфраструктурой и торговой сетью.

Теперь-то я покажу этим недобитым НКРовцам, в свое время увернувшимся из-под праведной раздачи свинца, как на самом деле надо рулить постапокалиптическим государством. Или стоп, мне не хватает харизмы, а вместе с ней и нужных перков. Моя ушел качаться.

Люди слова

Первая большая ошибка, которую мне довелось совершить — стартовый упор на интеллект моего альтер-эго. Как быстро выяснилось, единственный по-настоящему стоящий оперативной прокачки параметр — это харизма.

С помощью пост-апокалиптической науки раньше можно было делать тучу всякого интересного. К четвертой серии польза от высокого виртуального айкью во время путешествий свелась к вскрытию электронных замков. Десятки часов исследований всевозможных локаций, и все, что моя мудрость (восемь из десяти) позволила мне сделать, — это добыть десять лишних стимпаков и один раз весело взломать и лопнуть робота-охранника.

Не совсем то, чего хотелось. Где мои хитрые ответы в диалогах, где мои сложные машины, ждущие своего часа в заброшенных научных комплексах?

А, вот они. Ждут своего часа, забиты в меню «Сделай сам».

Перки интеллектуально одаренных выходцев из убежищ нынче надежно приковывают игроков к рабочим станкам. Вот где, оказывается, настоящее раздолье! И тебе прицел к лазерной винтовке прикрутить, и пулеметами перевалочный пункт огородить, и какой-нибудь мега-стимулятор наколдовать — было бы только из чего.

Fallout 4, недели вторая и третья

Оцените качество субтитров!

В новый «Цезарь» от первого лица играться, как уже говорилось раньше, в целом интересно, но вот что делать со своим большим умом в походах? Обидно же — выйти из убежища, собраться в дорогу и узнать, что умники нынче больше сидят по домам. А главные покорители Бостона — это внезапные харизматики.

Как правило, квесты Fallout 4 проходятся двумя способами. Первый — всех перестрелять. Второй — уболтать кого-нибудь важного и перестрелять только половину попавшегося на пути народу. За несколько десятков часов ни один ученый не захотел выслушать ни одной интересной теории, ни один боевик не согласился на хитрый маневр со взрывчаткой и ни один беженец не был спасен экстренным хирургическим вмешательством. В смысле, даже шанса не выпало. Вот и получается, что либо ты кругом Конан Варвар, либо вкладываешься в харизму и получаешь хоть какое-то пространство для маневра.

Впрочем, даже с хорошо подвешенным языком местные человеческие истории не то, чтобы расцветают особенным цветом. Следуя каким-то своим модным инструкциям, разработчики до упора упростили диалоговые ветки, оставив игрокам максимум по четыре варианта ответа в каждом из диалогов. Сами варианты вот какие: «Спросить по делу», «Спросить ерунду» «Затащить харизмой» и [Сарказм]. О-о-очень редко встречается вариант «Затащить силой», но он никогда не работает, потому что мы все равно качаем харизму. Ну и, само собой, конкретные фразы ответов нам при выборе не покажут, только не всегда понятные смысловые обрубки и тот же [Сарказм].

Такой замечательный подход уже породил волны полного [Сарказма] сетевого фолклора, а также модификации, насильно выдирающие на свет божий полные диалоговые фразы. Смотришь на скриншоты модов с понятными человеческими наборами фраз и поражаешься, почему нельзя было сделать все как надо еще в Bethesda.

Fallout 4, недели вторая и третья

Радиационная буря. Провоцирует облучение и сентиментальный настрой.

Так и вижу очередное собрание дизайнеров, на котором ответственному за диалоги персоналу поясняют:

Кнопок на геймпаде четыре, поэтому ответов тоже должно быть не больше четырех. Нет, нажимать «вверх-вниз» — это не интуитивно, и вообще, так сейчас никто не делает. Почему никто не делает? Потому что кнопок на геймпаде всего четыре, мы не хотим никого сбивать с толку.

Да, и чтобы игрокам было все совсем понятно, мы визуально раскидаем ответы по их четырем кнопкам, чтобы нельзя было промахнуться. Поэтому, чтобы у нас на экране все было красиво, просто и лаконично, полные фразы мы показывать не будем. Нужно, чтобы для меню ответов уловили суть фраз в двух-трех словах. Идеальный вариант — в одном. Например, «Сарказм». Сразу же понятно, что твой персонаж скажет, когда ты жмешь на «Сарказм».

Парни, мы в вас верим, вы что-нибудь придумаете.

Когда-нибудь здравый смысл победит этот гениальный дизайнерский подход, но увы, уже не в Fallout 4.

Глаза разбегаются

Фактура же проступает, когда ты залезаешь в какой-нибудь заброшенный бункер и начинаешь читать, что там его обитатели понастрочили в ламповых терминальных блогах. Тут уж сценаристы оторвались. Раз уж нельзя оторваться на диалогах, порезвимся с декорациями.

Рассказывать, где какие анекдоты зарыты, — значит испортить добрую треть удовольствия от игры; не буду портить удовольствия пересказами.

Выдохнув после n десятков археологических экспедиций, невольно начинаешь поддаваться меланхолии; раньше у тебя были Fallout и The Elder Scrolls, сильно друг на друга непохожие, но обе крутые, а нынче пост-апокалипсис – все-таки больше перекрашенный Тамриэль, чем старая добрая Новая Калифорния. Те же самые прямолинейные разборки – это таки почерк фэнтезийного средневековья. А хочется, чтобы были в наличии оба два праздника ролевой жизни. Впрочем, Skyrim так удачно оптимизировал свою игровую формулу, что на нее грех жаловаться.

Плюс, нам оставили варианты с пошаговыми боями. Последние, конечно, не вот уж прямо что нужны, но время от времени система VATS оказывается очень полезным дополнением к стандартной штамповке хэдшотов. Первые и главные клиенты местного буллет-тайма с автоприцелом и процентами попадания — это насекомые. Фоллаутовские стартовые груши для набивания очков опыта норовят совершить какой-нибудь резкий прыжок или взмыть в небо. В сочетании с нестабильным движком и общей мутно-коричневой картинкой такие боевые повороты превращаются в гораздо большую проблему, чем должны. Ну, если руководствоваться циферками и показателями из ролевой статистики. Тандем прытких тараканов и тормозных трехмерных пустошей каждый первый раз просто выпрашивает заморозку времени и автопилотируемую свинцовую очередь.

Ну а еще с помощью VATS еще с третьей серии можно чу-у-уточку обмануть Матрицу. Суть: скрытные товарищи типа радиоактивных водяных или там хитро спрятавшихся за случайным деревом снайперов тупо попадаются в поле зрения автоприцела, даже если ты понятия не имеешь, где они должны быть. Тех же самых водяных через случную проверку на вшивость можно выцеплять хоть с самого дна глубокого мутного озера (сквозь воду которого, если по-хорошему, в принципе ничего нельзя разглядеть).

И да, грамотно подстроенная под VATS раскачка все так же позволяет ходить туда, куда по уровню забредать рановато, и бить тех, кого по уровню бить вроде бы и нельзя.

Fallout 4, недели вторая и третья

А вообще, как только движок приведут в человеческий вид (официальными ли патчами, фанатскими ли надстройками), Fallout 4 станет даже неплохим шутером. Еще до релиза игры разработчики подмигивали публике: “Мы подсмотрели всякое у Destiny!” Кажется, даже не соврали. Третья часть и New Vegas в плане подражания Настоящим FPS все-таки буксовали, как ты их не оправдывай, а “Фолл” 2015 года розлива и правда подкрутили под такой не особенно напряженный боевичок. Еще чуть-чуть, и получится совсем Borderlands. Только да, с крафингом, градостроительным симулятором, здоровой открытой картой и силовой броней.

Кстати, о силовой броне. Вот что лично вашему покорному не понравилось в новой игре, так это то, как в этот раз обошлись с одним из главных фоллаутовских “артефактов”, успевшим стать одним из символов серии. Силовую броню нещадно разжаловали – первый экзоскелет геймеру выдают уже в течение первого часа игры. Как так, что за святотатство? Раньше мы, понимаешь, часами бегали по пустошам просто так, надеялись когда-нибудь разжиться хотя бы стандартным силовым комплектом, радовались свежеприсвоенной довоенной роскоши аки Новому году, а тут, понимаешь, на первом же серьезном квесте мы сидим в силовой и палим из минигана по каким-то сопливым рейдерам.

Сразу после рейдеров в ходе того задания из канализации вылезет веселый сюрприз, но сути это не меняет. Что-то слишком просто этим бостонским товарищам такие раритеты достаются.

Правда, достаточно быстро выясняется, что подарок судьбы у нас с подвохом, и с эксплуатацией силовой брони геймерам предстоит возиться отдельно. Элементов бронекостюма не достает, атомный завод телогрейки кончается, пора топать обратно в пустошь, собирать с миру по нитке.

Источник




Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *